游戏音乐和电影音乐的区别

发布者:木头人
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游戏音乐从最初的芯片音乐开始发展到现在,从听觉上带给大家的感受与影视音乐区别不大,影视配乐所具有的各种风格,史诗管弦、重金属、爵士、电子、氛围音乐等等各种类型,游戏配乐也一应俱全,甚至游戏配乐还有着更多属于自己的独特之处。那么,影视音乐与游戏音乐最根本的区别是什么?  


我们都知道音乐是一种时间艺术,时间控制着音乐的一切。一首音乐长度3分钟的话,那么所有的听众都需要花3分钟才能完整听完,这是毋庸置疑的,也是影视在时间概念上与音乐最为一致的地方。但是游戏却截然不同,游戏在时间概念上与影视有着一大根本区别——它不是由创作者来推动节奏,而是由玩家来推动节奏(绝大多数情况下)。所以它完全无法像影视一样用同一种时间概念来衡量。同一个游戏在一万个玩家手里,在相同的时间内,可能会有一万种进度。而游戏的“时间”概念,准确来说应该指游戏进度。

所以说,影视音乐的创作是作者导向型,由音导和配乐共同来完成配乐的规划、安排、制作,但这样的套路放到游戏里完全行不通。游戏具有极强的交互性,这决定了游戏音乐也必须随之有着相同的交互性。它不是以“玩家玩了多久”来确定播放什么音乐,而是以“玩家玩到了什么地方”来确定播放什么音乐。


游戏音乐与影视音乐的相同之处

游戏音乐与影视音乐其实有着许多的相似之处,我们不妨来看一看。

1.氛围的渲染

首先,两者都可以用于渲染氛围。它们融于画面、对白之中,能够增强情感的表达,让观众或者玩家有一种身临其境的感受。音乐所带来的沉浸式体验,使得影视和游戏中的虚拟世界变得更加真实。音乐就像调味料,虽然是看不到、摸不着的,却极其重要。没有了音乐,一切都显得索然无味。

看《咒怨》的时候,如果没有那些阴恻恻的配乐和撕心裂肺的喉音,伽椰子都显得眉清目秀了许多。最近大火的《隐秘的角落》,其中的“阴乐“为剧情增色不少。我们《第五人格》的游戏音乐,同样营造了恐怖惊险的氛围,与其剧情和玩法相配合。


2.风格的多样性

当然了,影视音乐和游戏音乐可不止“恐怖”这一种风格,影视自然不用说。游戏音乐从最初的芯片音乐开始发展到现在可以用MIDI、实录等手段来制作音乐,各类风格——如古典、史诗、摇滚、爵士、电子、中国风、流行音乐等等都一应俱全。

3.画外的内容

另外,音乐也可以用于传达画面、对白之外的内容,对整体的艺术表达有着深远影响。那些导演和策划不愿在视觉和语言中传达的信息,都可以通过音乐传递给观众。例如,我给大家看一个视频(各位脑补一下),视频里面是一个湖,湖面倒映着月光,银光斑斓,没有任何语音、对白。这就是视频的所有信息了。然后,我给视频配上一首俄罗斯风情的音乐,那么观众第一反应很有可能就是,这个湖是俄罗斯的;如果我给视频配上一首江南丝竹音乐,或者是中国风的抒情小调,观众得到的信息很有可能就是这面湖是位于我国江南地区的。

4.独立于原作而存在

优秀的游戏、影视音乐作品甚至可以独立于原作而存在。例如《Star Wars Main Title》不仅能让观众回忆起电影中经典的桥段,还常常被用作颁奖音乐,出现在好几届奥斯卡颁奖典礼中。管弦乐团也经常会在音乐会现场演奏影视与游戏音乐作品。

二、游戏音乐与影视音乐的不同之处

那么游戏音乐和影视音乐有什么不同?

1.时间的线性与非线性

影视的剧情、画面和声音是按时间线性发展的,所以观众每一秒的情绪都可以被设计。

例如经典的《指环王1:护戒使者》,电影一开始是在展现一个宁静的世外桃源,于是配乐使用了非常轻松愉快的《Concerning Hobbits》,其旋律与绿油油的麦田、温暖而静谧的袋底洞相得益彰。随后画风一转,堕入黑暗的戒灵追逐精灵亚玟时的惊险可怖,都在《A Knife In the Dark》里有所体现。

什么时刻营造什么样的氛围,都是创作者设计好的,当然每个观众都会有不同的感受和情绪表现,但大体一致。

而游戏则不同,不同玩家的不同操作会产生不同的流程,所以体验游戏的时间,对于每个玩家都是唯一的。因此游戏音乐不可能像影视音乐一样,按照一条时间线来设计。

就比如一首游戏内剧情音乐,需要玩家在某个场景触发特定的事件才会播放。然而,不同玩家有可能会在不同的时间点来触发,甚至不触发。因此,仅仅是一首剧情音乐在不同状态下的播放与否,就会给玩家的体验带来不同的感受。

2.纯粹的观赏与互动的参与

体验影视的方式其实和聆听音乐会、观看歌剧、音乐剧的方式是相同的。观众是一个纯粹的观赏者。而在游戏中,玩家是参与者、主角、甚至是上帝。

例如在《阴阳师:百闻牌》的对局流程中,音乐能根据玩家手中的牌组特性、游戏阶段、以及玩家的游戏状态来做相应的变化。

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